Nasza gra na Naszej Klasie z 1,4 mln użytkowników

Kilka dni temu padła informacja o zamknięciu Naszej Klasy, serwisu z którym wielu Polaków rozpoczynało swoją przygodę z "social mediami". Jako plemię (One2tribe) także mieliśmy do czynienia z tym portalem. Nasze wspomnienia wiążą się z grą społecznościową, którą około 10 lat temu zrealizowaliśmy dla sieci Play. "Jazda Próbna" miała premierę właśnie na Naszej Klasie. A jej celem było zbieranie "leadów" do kampanii operatora.

Produkcja osiągnęła duży sukces:

  • W ciągu kilku tygodni dostała się do topu najchętniej rozgrywanych tytułów (w grze chodziło o to, żeby dojechać samochodem terenowym jak najdalej, modele pojazdów opierały się o polskie legendy - jak na przykład Polski Fiat 125p). Ciekawostką był także fakt użycia 10 lat temu w grze "social" silnika do fizyki oraz sam model rywalizacji (jadąc widziałeś wraki samochodów znajomych z ich podpisami, którzy "nie dojechali").
  • W szczycie grało w nią 1,4 miliona ludzi (co było jednym z najlepszych wyników na tamte czasy, a jeśli chodzi o advergaming nadal jest bardzo dobrym rezultatem),
  • Klient poprosił nas w pewnym momencie o wyłączenie ostatniego ekranu "ze zbieraniem leadów", bo contact-center nie nadążało z obdzwanianiem chętnych (za podanie numeru otrzymywało się walutę w grze).

Ubocznym efektem popularności były działania użytkowników Naszej Klasy, którzy postanowili sobie za cel bicie kolejnych rekordów - w mniej, lub bardziej "sportowy" sposób. Jeden z filmów poniżej (muzykę włączacie na własną odpowiedzialność, nagrał go jeden z graczy).

Użytkownicy wykryli sposób w jaki można pozyskać dodatkową kasę "za triki", wykorzystując błąd w grze. Na ten temat pojawiło sie kilka filmów, ale nam wcale nie spieszyło nam się do naprawiania błędu.

Dlaczego?

Jeśli w grze pojawiają się liderzy społeczności "szukający exploitów" (w klasyfikacji Bartle'a nazywa się ich "eksplorerami") to ciekawostki przez nich odkrywane napędzają publikę i promują tytuł.

R.Bartle w swojej pracy "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suits Muds" (link znajdziesz poniżej) podzielił graczy na cztery typy:

R.Bartle - Klasyfikacja graczy MUD

W dużym skrócie klasyfikacja Bartle'a wygląda następująco (link do pełnego opisu znajdziecie w bibliografii):

  • Kilerzy (Killers) opierają swoją motywację na "akcji" na innych graczach (nie zależy im na "interakcji" czyli reakcji, więc można się domyślić w jakich działaniach będą gustować - "zabij, zabij, zabij")
  • Achievers bazują na akcji względem świata, czyli zdobywaniu kolejnych punktów oraz osiągnięć i wyścigu z samym sobą. Nie zależy im przy tym na "interakcji" ze strony świata. Reguły są, jakie są i ja w ramach tych reguł się ścigam (P.S. Nasza firma ma biuro w Regułach, co nie ma znaczenia dla tego artykułu)
  • Socializers motywuje interakcja z innymi (współpraca, rozmowy, dzielenie się wiedzą)
  • A Explorers...

No i tutaj następuje typowy "mindf***", jeśli o tej klasyfikacji słyszymy z punktu widzenia kogoś, kto opowiada o gamifikacji. Bo często usłyszymy tu historię o tym, że eksploratorzy lubią się uczyć i poszerzać swoje możliwości. Nie do końca jest to prawdą. Bartle budował swoją taksonomię na grach typu MUD (MultiUser Dungeon), czyli pierwowzorze dzisiejszych Online RPG typu World of Warcraft. Eksplorer z jego punktu widzenia to ktoś, kto bada możliwości świata gry (a w szczególności próbuje nagiąć reguły, hackować system czy sprawdzać ograniczenia poszczególnych mechanizmów.

Oddajmy głos autorowi klasyfikacji:

Explorers delight in having the game expose its internal machinations to them. They try progressively esoteric actions in wild, out-of-the-way places, looking for interesting features (ie. bugs) and figuring out how things work. Scoring points may be necessary to enter some next phase of exploration, but it's tedious, and anyone with half a brain can do it. Killing is quicker, and might be a constructive exercise in its own right, but it causes too much hassle in the long run if the deceased return to seek retribution. Socialising can be informative as a source of new ideas to try out, but most of what people say is irrelevant or old hat. The real fun comes only from discovery, and making the most complete set of maps in existence.

Explorers say things like:

"Hmm..."
"You mean you don't know the shortest route from <obscure room 1> to <obscure room 2>?"
"I haven't tried that one, what's it do?"
"Why is it that if you carry the uranium you get radiation sickness, and if you put it in a bag you still get it, but if you put it in a bag and drop it then wait 20 seconds and pick it up again, you don't?"

I przetłumaczmy to na polski (dostrzegając, jak Bartle subtelnie podkreśla nastawienie Eksploratorów do pozostałych typów graczy)

Odkrywcy cieszą się, że gra ujawnia im swoje wewnętrzne mechanizmy. Próbują stopniowo dziwnych działań w dzikich, odległych miejscach, szukając interesujących funkcji (np. błędów) i zastanawiając się, jak to działa. Zdobywanie punktów (Achievers) może być konieczne, aby wejść w kolejną fazę eksploracji, ale jest to żmudne i każdy z połową mózgu może to zrobić. Zabijanie (Killers) jest szybsze i samo w sobie może być konstruktywnym ćwiczeniem, ale na dłuższą metę powoduje zbyt wiele kłopotów, jeśli zmarły powróci, aby się zemścić. Spotkania towarzyskie (Socializers) mogą być pouczające jako źródło nowych pomysłów do wypróbowania, ale większość z tego, co mówią ludzie, jest nieistotna lub stara. Prawdziwa zabawa polega tylko na odkrywaniu i tworzeniu najbardziej kompletnego zestawu map.

Odkrywcy mówią na przykład:

„Hmm…”
„To znaczy, że nie znasz najkrótszej trasy z ..."
"Nie próbowałem tego, co to robi?"
„Dlaczego jest tak, że jeśli nosisz uran, jesteś napromieniowany, a jeśli włożysz to do torby, nadal jesteś, ale jeśli wkładasz go do torby i upuszczasz, a następnie odczekasz 20 sekund i podniesiesz to już nie?”

Czyli - wracając do nieboszczki Naszej Klasy i trików w Jeździe Próbnej - ekploratorami są goście, którzy znaleźli "exploit" przedstawiony na filmiku.

Jak to się ma do opowiadania o "motywacji do nauki" w przypadku gamifikacji i learningu. Nijak. Gamifikacja i gry podlegają nieco innym klasyfikacjom. Jeśli w grywalizacji światem, w którym się poruszamy jest nasza praca, to klasy takie jak explorer czy killer równie ciężko do niej odnieść jak klasy takie jak czarodziejka czy rycerz. Są pewne cechy wspólne i przybliżenia, ale bezpośrednie odniesienia są mocno naciągane.

Z drugiej strony - jeśli chcesz połechtać mile ludzi inteligentych i poszukujących to umieść w świecie pracy niejasne wskazówki o możliwości obejścia systemu. Takie "alternate reality" (alternatywną rzeczywistość) i zobacz co się stanie. Ale o tym opowiemy następnym razem.

Bibliografia:

  1. Bardzo polecamy artykuł Richard'a A. Bartle'a https://mud.co.uk/richard/hcds.htm . Wrócimy jeszcze do niego, bo jest to dobry punkt startowy do dyskusji o psychologii stojącej za grami ogólnie.
Wojtek Ozimek

Wojtek Ozimek

20 lat na rynku gier, 10 lat na rynku gamifikacji, 26 na rynku technologii internetowych. Współtworzył gry lokalizacyjne, mobilne, społecznościowe, edukacyjne. Od 18 lat prowadzi One2tribe.
Warszawa